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Yves J

Criado em 9 de Janeiro de 2009

Yves J. Albuquerque é produtor e Game Designer da Kranio Studios.

Desenvolvedor, formado em Multimídia para Jogos Digitais e estudante assíduo da ludicidade. Orgulha-se em ser jogador desde os tempos mais ermos quando tinha que colocar o disquete flexível de 5/4 para jogar Gatrol em seu XT de tela de fósforo verde ou Pong em seu Tele-jogo ligado a uma antiga televisão com seletor para até 13 canais.

Mestre de RPG e fã incondicional de tudo que é fantástico, estranho, bizarro e surreal. Destaca-se como incentivador da indústria nacional de Jogos Eletrónicos. É combatente voraz contra o modelo educacional de instrução não participativa e entende que os jogos, como qualquer mídia, devem poder fazer uso de sua liberdade de expressão a fim de proporcionar uma experiência mais interessante ao jogador.

Você pode seguí-lo no Twitter em www.twitter.com/YvesAlbuquerque

Entenda o processo de desenvolvimento

postado por Yves J

| 5 de Setembro de 2009


Yves mostra a importância do tempo e prazo no desenvolver de um game.

 

Este é mais um daquelas colunas que não foram feitas “Just in time”. Ela estava guardada com o editor do EArena para ser usada caso eu me enrolasse em um “Crush time” qualquer.

 

O uso dos termos “Just in time” e “Crush time” foram usados propositalmente no parágrafo anterior para introduzi-los ao tema desta coluna que será produção.

 

Para os alienígenas não acostumados a estes termos, “Just in time” é o termo chave do modelo de produção Toyotista que prega por uma produção sobre demanda feita somente no momento certo (produção por demanda). “Crush time” é o urro desesperado de um produtor quando percebe que o produto não ficará pronto a tempo a menos que todos produzam insanamente esquecendo-se de suas famílias e necessidades básicas como comer, dormir e jogar “WoW”, ou seja, quando o prazo para terminar o jogo está no fim e ainda falta coisa pra caramba.

 

O modelo de produção de jogos, hoje em dia, tem como premissas: a comunicação e o Iterative Design (aquela história de ir fazendo, refinando e testando o jogo durante todo o processo produtivo). Para atender a estas duas premissas os engenheiros de produção e administradores de empresas de jogos procuram um monte de receitas de bolo e comumente chegam aos termos: Scrum e Agile.

 

Scrum é uma terminologia básica usada nas práticas de desenvolvimento de software ágil (Agile). Infelizmente é impossível descrever neste post como o Scrum funciona em detalhes, mas engana-se o desenvolvedor iniciante ao pensar que é a única maneira de se produzir um jogo. O Scrum em sua essência direciona-se ao cumprimento de pequenas tarefas em uma jornada que damos o nome de “sprint”. Estes “sprints” e suas elocuções são moderadas pelo “Scrum Master”. Antes do Scrum ser um padrão para a produção de jogos de grande escala, a solução era a tão conhecida e intuitiva técnica CLH-FLH (Code Like Hell, Fix Like Hell).

 

Outras formas condizentes com nossas premissas, e preferível em muitos casos, são: a produção por iteração e a produção em cascata.

 

O desenvolvimento por iteração consiste em desenvolver o jogo em pequenos incrementos tirando assim vantagem de tudo que foi aprendido e ganho nos passos subsequentes. Dessa forma um passo inicial é dado na construção do “Core Mechanic” (mecânica principal) do jogo e a partir deste momento cada “feature” é priorizado e adicionado aos poucos, promovendo máxima integrabilidade a cada novo elemento.

 

A produção em cascata busca seguir sequencialmente cada etapa de desenvolvimento e pressupõe que cada etapa foi perfeitamente executada antes de passar para a próxima. A produção em cascata é talvez a mais veloz de todas, mas muito criticada, afinal, considerar que nenhum erro crítico ocorrerá e será descoberto tardiamente é quase utópico para o universo dos desenvolvedores de jogos. Para este modelo considera-se, portanto, um projeto de concisão, planejamento e Design sólido e robusto sujeito a pouquíssima falha.

 

Acho que nunca vi este tema sendo abordado em uma coluna não-técnica, mas resolvi escrever um pouquinho sobre isso aqui para levar ao conhecimento do leitor a dificuldade organizacional pela qual passa uma empresa de desenvolvimento. Infelizmente, este é um tema desconhecido mesmo para desenvolvedores profissionais no país, que normalmente não entendem porque seus pequenos jogos passam por amador e possuem mecânicas pouco integradas ao Game Play. Acima de tudo deve-se ter em mente que é preciso pensar em algo que atenda ao escopo do projeto e que atenda ao único axioma do entretenimento, a diversão.

Comentários

Márcio_Filho

disse:


6 de Outubro de 2009 às 15:42

Incrível coluna Yves!
Estas noções realmente são um pouco mais complexas, mas estão bem explicadas e passam bem os conceitos que fazem parte fundamental do andamento da indústria de desenvolvimento!
Parabéns!
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