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Yves J

Criado em 9 de Janeiro de 2009

Yves J. Albuquerque é produtor e Game Designer da Kranio Studios.

Desenvolvedor, formado em Multimídia para Jogos Digitais e estudante assíduo da ludicidade. Orgulha-se em ser jogador desde os tempos mais ermos quando tinha que colocar o disquete flexível de 5/4 para jogar Gatrol em seu XT de tela de fósforo verde ou Pong em seu Tele-jogo ligado a uma antiga televisão com seletor para até 13 canais.

Mestre de RPG e fã incondicional de tudo que é fantástico, estranho, bizarro e surreal. Destaca-se como incentivador da indústria nacional de Jogos Eletrónicos. É combatente voraz contra o modelo educacional de instrução não participativa e entende que os jogos, como qualquer mídia, devem poder fazer uso de sua liberdade de expressão a fim de proporcionar uma experiência mais interessante ao jogador.

Você pode seguí-lo no Twitter em www.twitter.com/YvesAlbuquerque

Antes que batuques e tilintares carnavalescos

postado por Yves J

| 9 de Janeiro de 2008


Antes que batuques e tilintares carnavalescos ecoem em nossas cabeças, deixe-me prover-vos de uma informação muito particular. Se eu pudesse, não estaria escrevendo nada disso e sim me divertindo com três lindas ninfas em algum resort em Dubai.

Possivelmente estaríamos tomando bons drinks, próximo ao mar, pensando em festas, sandboard, brincadeiras, jogos, música e eu, pessoalmente, em mais três lindas ninfas para o dia seguinte.

Certo. Nesse momento, o leitor deve estar se questionando: o que essa informação machista e de péssimo gosto tem haver com a coluna de Game Design que buscava ao clicar no link que o trouxe a esta perigosa Dungeon de palavras e significado.

Peço ao leitor, grande desbravador de colunas sobre Game Design, para que compreenda que sua busca por conhecimento lhe proporcionará uma experiência gratificante quando perceber que sua pergunta lhe foi respondida, por si só, no exato instante que estabeleceu um sentido lógico na relação entre significado do parágrafo anterior e a experiência desse parágrafo.

Essa busca por experiências prazerosas e compensadoras nos leva ao lúdico, ao divertido, a sites sobre jogos e à s três ninfas citadas anteriormente.

Para melhor evidenciar essa relação, explicitemos que eu crio signos através desse monte de letras e você, leitor, interpreta-as, supondo, contextualmente, diversos entendimentos sobre o que estes signos querem dizer.

Slaaaash...

Erussuas ed Dnanidref, o semiologista, parece ter vencido novamente.

Percebam que a onomatopéia "slaaaash" ilustra todo um movimento, criando uma suposição sobre um fato ocorrido que não foi evidenciado em palavras, mas em sua interpretação fonética desse conjunto de signos, dentro do contexto apresentado por este texto.

Essa relação nos aponta para a necessidade de gerar significado ao nosso jogo, afim de que ele represente uma maior experiência ao nosso jogador. Esse é o foco do Game Designer e é sobre isso que essa coluna trata. Gerar experiências divertidas.

Momentaneamente, convido-os a abstrair da forma e pensar no jogo, somente como um sistema. Pensemos que um sistema, como definido por um anãozinho chamado João Nehpets, é algo que possui partes chamadas de entidades, propriedades em cada entidade, ambiência e inter-relacionamentos entre essas entidades.

Percebam que para pensarmos em um jogo como sistema, necessariamente, devemos estabelecer um escopo. Esse escopo limitará quais entidades estaremos levando em consideração. Durante o desenvolvimento de um título devemos pensar no sistema em diversos escopos, ora pensando somente na mecânica do jogo, ora incluindo em nosso sistema a interatividade com o jogador e ora pensando no jogo como produto cultural que gera fóruns, conversas fora do ambiente do jogo, transmite uma mensagem e organiza campeonatos.

Bom. Apresento-vos duas palavras mágicas: Discernibilidade e Integrabilidade.

Um antigo ditado élfico diz que as entidades que compõem um sistema quando altamente discerníveis e integradas geram mais significado.

Este ditado basicamente quer dizer que quando o Mário pula e bate com a cabeça em um tijolinho, este tijolinho não deve simplesmente desaparecer. Ele deve possuir uma animação de sua quebra, um som característico e o que mais for possível gerar para que o torne ainda mais discernível e que indique ganho ao jogador por sua ação, até desaparecer. Seu efeito deve modificar a pontuação, a pontuação está relacionada à  quantidade de vidas, a quantidade de vidas está diretamente relacionada à  tensão gerada pelo Gameplay e em como o jogo será jogado. Ou seja, aquela quebra afeta bastante o sistema, dizemos então que a entidade está integrada ao jogo.

Nos jogos atuais, cada vez mais, notamos efeitos, sons e alterações do ambiente de jogo por cada ação realizada pelo jogador. Esta regrinha de ouro faz toda diferença entre seu jogo parecer profissional e bem acabado ou parecer fraco e incompleto, feito no computador de seu quarto.

That"s all folks. Agora que acabei o texto vou aproveitar para procurar as três ninfas e comprar minha passagem. Alguém aí conhece um bom resort em Dubai? See ya!

Comentários

Kopesh

disse:


28 de Fevereiro de 2009 às

Ao ler esse texto lembrei de minha infância, e dos joguinhos que mais a marcaram. Aqueles jogos que não se limitavam a passar de fase, ou a matar o "chefão" (uuuu). Quem aqui não se lembra de Chrono Trigger? Porque esse jogo marcou tanta gente? Porque ele saía da tela, ele envolvia o jogador de uma maneira nunca antes vista. Aposto que a maioria de vocês demorou alguns anos pra descobrir que o personagem principal não falava (desculpe se alguém acabou de descobrir isso).

E a maioria das experiências que misturam os diversos sentidos, criando o círculo mágico para o qual nos transferimos e experimentamos uma realidade não comum, são as que mais marcam, ficando para sempre frescas em nossa memória.

Sensacional a coluna, e boa sorte em encontrar suas ninfas de Dubai.

Bourne

disse:


16 de Fevereiro de 2009 às

huhul
vo ganhar o msn da vivi
=D

Vivi Werneck

disse:


16 de Fevereiro de 2009 às

oi márcio, tudo bem? pode passar meu msn pro bourne sim e vê se tb aparece online pra gente trocar figurinhas! Ô homem difícil! ahahahaha... e yves, pelo seu avatar achei que vc fosse um daqueles coroas que gostam de mostrar fotos d quando eram crianças só p disfarçar, mas depois te vi pelo orkut e vc é novinho!!! pq não põe uma foto atual sua? tenho certeza q não vai assustar ninguém! hauhauaua... bjinhos a todos!!!

Bourne

disse:


16 de Fevereiro de 2009 às

hehe... vivi... passa o seu para o yves q ele me passa =D...
e marcio... se quiser colaborar tb brother

Bruna Torres

disse:


15 de Fevereiro de 2009 às

Que negócio feio esse ai de Dubai hein!

Bem, sobre o texto, gostei muito da sua explicação de todo o universo de se criar um jogo até o gameplay!

Depois de ler isso penso que o Disney Friends, um jogo que abominava até a morte, não é tão mal feito assim!

É cheio de detalhes! O problema é que é muito infantil!

Agora sobre o resort, já te mandei alguns links né? Que coisa feia!!! É melhor um encontro gamer!

Márcio_Filho

disse:


14 de Fevereiro de 2009 às

@ Vivi e Bourne
Querem, eu passo os MSNs um do outro?

@Yves
Querido, não preciso nem deixar meu comentário né?
Fantástico como sempre!
Parabéns e t+!

Vivi Werneck

disse:


14 de Fevereiro de 2009 às

@Bourne

Ahahahaha... E como faço isso? E Yves aguardarei anciosamente sua próxima coluna!

_Naty_

disse:


13 de Fevereiro de 2009 às

Arrasou em Yves!!! ... com certeza é possível imaginar tudo isso e muito mais. O mundo dos games tem mesmo esse lado mágico q faz com q nos tornemos parte dele, proporcionando diversos sentimentos diante de determinadas situações. Acaba mexendo de alguma forma com a nossa mente e como você mesmo disse independente do gênero nos trás experiências... e pelo menos nos jogos eu posso “viajarâ€Â, já q na vida real não é bem assim!!!...heheh
Admiro seu trabalho... e tenho certeza q 2009 será excelente!!!
PS: concordo q a busca por experiências prazerosas e compensadoras nos leve ao lúdico e ao divertido, mas no meu caso eu pulo a parte das ninfas tá?! ...hauhauahuahua
=P

Shimura

disse:


13 de Fevereiro de 2009 às

Antes de mais nada parabéns pela coluna, bastante interessante o texto, uma adição as conversas anteriores.
Quanto as ninfas, boa sorte na caça, você está no caminho, contudo a foto da coluna não ajuda muito, sabe como é, tudo uma questão da experiencia do gamer quando vê a foto, eu achei meio... isso eu já te disse *rs*. Quanto a Dubai, com trabalho duro, um dia você chega lá.
E para terminar, e ativar a imaginação dos leitores, o que será que o Yves estava fazendo nessa foto? De repente ele conta *rs*.

Bourne

disse:


12 de Fevereiro de 2009 às

po vivi
me manda em off seu msn q fik tudo certo
=D
=D
abraços

Yves

disse:


12 de Fevereiro de 2009 às

Olá Jogadores,

Muito obrigado pelos comentários.
Como bom hardcore gamer também adoro jogos de estratégia e CRPGs mas no final é sempre a experiência gerada que fará um jogo ser bom ou não independente do gênero.

Vinicius, teremos dois pequenos jogos sendo lançado até o meio do ano. Projetos maiores estão a caminho mas ainda não posso comentar abertamente.
O final do ano foi bastante movimentado. 2008 foi um dos anos mais interessantes para a indústria. A crise criativa instaurada no começo da década parece ter dado lugar ao surgimento de concepts fantásticos super criativos. Jogos independentes maravilhosos (Vejam a página da IGF), Designs mais inclusivos e jogos triple-A com muito mais que feature inovation. 2009 também está mega promissor mas, por enquanto, as notícias mais excitantes estão em continuações de boas franquias já conhecidas no mercado e versões para PC de jogos como Braid.

Bourne, não esquecerei de você. Enviarei um cartão lá de Dubai.

Vivi, experimente jogar Bioshock e depois conte-nos como foi. A próxima coluna será em sua homenagem.

GG

Vinicius Busch

disse:


10 de Fevereiro de 2009 às

Essas ninfas de dubai você dividi ? UAHuauahuaHu
Rpg e jogos de estratégia em tempo real são os melhores sem duvida. Vlw pela indicação do Neverwinter Nights 2 , nunca joguei mas deve ser massa pelos comentários e por ser de Rpg ^^.
Ae Yves show de bola a coluna , mas você e sua equipe tem previsão para um jogo novo feito por vocês ou um que seja muito ROX que sairá em breve ?
Vlw abração a todos e continue com a coluna Yves J xD

Vivi Werneck

disse:


10 de Fevereiro de 2009 às

@Bourne

Q meleca... Desculpe mesmo, saiu sem querer. Acabei me empolgando! Mas o que acabei estragando foi apenas um dos vááários acontecimentos do final do jogo (q variam de acordo com o seu alinhamento). Desculpe mesmo. O que posso fazer para me retratar? (Por favor não pense em nada 'politicamente incorreto'! rsrs...) Abraços e desculpe mais uma vez!

Bourne

disse:


10 de Fevereiro de 2009 às

hehe
disse tudo
vc em poucas palavras e em exemplos bem dados conseguiu explicar o q eh realmente criar um game
continue assim q a coluna vai longe meu bom amigo
=D
obs: quando arranajr as 3 ninfas de dubai naum se esqueça do brother akiew e traga uma apra mim
obs2: obrigado vivi wernec por ter contado o final de neverwinter nights 2... naum vo precisar mais me preucupar com a historia agora neh ¬¬

Vivi Werneck

disse:


10 de Fevereiro de 2009 às

Nossa, adorei o texto (exceto pelas ninfas de Dubai, rss). Realmente os jogos possuem essa magia de nos despertar emoções. Quem nunca, num jogo de corrida, ao virar numa curva bem fechada, não torcia o pescoço para o lado tentando "acompanhar" o movimento do carro? Quem nunca "pulou" junto com o Sonic para ele conseguir alcançar aquele tijolinho miserável e passar de fase?

Mais recentemente me emocionei de verdade ao terminar Neverwinter Nights 2 (eu chorei quando o paladino Casavir morreu! Sério mesmo!). Assim como você, amo RPGs e sempre jogo com personagem good. A minha razão sabe que é apenas um jogo, mas, mesmo assim, jamais conseguiria matar uma criançinha num game por livre e espontânea vontade. É bem interessante esses sentimentos que os games nos dispertam. Se um jogo não conseguir me emocionar, para mim, não terá valido a pena!
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