Yves J
Criado em 9 de Janeiro de 2009
Yves J. Albuquerque é produtor e Game Designer da Kranio
Studios.
Desenvolvedor, formado em Multimídia para Jogos Digitais e
estudante assíduo da ludicidade. Orgulha-se em ser jogador desde os tempos mais ermos quando
tinha que colocar o disquete flexível de 5/4 para jogar Gatrol em seu XT de tela de fósforo verde ou
Pong em seu Tele-jogo ligado a uma antiga televisão com seletor para até 13
canais.
Mestre de RPG e fã incondicional de tudo que é fantástico, estranho, bizarro e
surreal. Destaca-se como incentivador da indústria nacional de Jogos Eletrónicos. É combatente
voraz contra o modelo educacional de instrução não participativa e entende que os jogos, como
qualquer mídia, devem poder fazer uso de sua liberdade de expressão a fim de proporcionar uma
experiência mais interessante ao jogador.
Você pode seguí-lo no Twitter em www.twitter.com/YvesAlbuquerque
Antes que batuques e tilintares carnavalescos
postado por Yves J
| 9 de Janeiro de 2008
Antes que batuques e tilintares carnavalescos ecoem em nossas cabeças, deixe-me prover-vos de uma informação muito particular. Se eu pudesse, não estaria escrevendo nada disso e sim me divertindo com três lindas ninfas em algum resort em Dubai.
Possivelmente estaríamos tomando bons drinks, próximo ao mar, pensando em festas, sandboard, brincadeiras, jogos, música e eu, pessoalmente, em mais três lindas ninfas para o dia seguinte.
Certo. Nesse momento, o leitor deve estar se questionando: o que essa informação machista e de péssimo gosto tem haver com a coluna de Game Design que buscava ao clicar no link que o trouxe a esta perigosa Dungeon de palavras e significado.
Peço ao leitor, grande desbravador de colunas sobre Game Design, para que compreenda que sua busca por conhecimento lhe proporcionará uma experiência gratificante quando perceber que sua pergunta lhe foi respondida, por si só, no exato instante que estabeleceu um sentido lógico na relação entre significado do parágrafo anterior e a experiência desse parágrafo.
Essa busca por experiências prazerosas e compensadoras nos leva ao lúdico, ao divertido, a sites sobre jogos e à s três ninfas citadas anteriormente.
Para melhor evidenciar essa relação, explicitemos que eu crio signos através desse monte de letras e você, leitor, interpreta-as, supondo, contextualmente, diversos entendimentos sobre o que estes signos querem dizer.
Slaaaash...
Erussuas ed Dnanidref, o semiologista, parece ter vencido novamente.
Percebam que a onomatopéia "slaaaash" ilustra todo um movimento, criando uma suposição sobre um fato ocorrido que não foi evidenciado em palavras, mas em sua interpretação fonética desse conjunto de signos, dentro do contexto apresentado por este texto.
Essa relação nos aponta para a necessidade de gerar significado ao nosso jogo, afim de que ele represente uma maior experiência ao nosso jogador. Esse é o foco do Game Designer e é sobre isso que essa coluna trata. Gerar experiências divertidas.
Momentaneamente, convido-os a abstrair da forma e pensar no jogo, somente como um sistema. Pensemos que um sistema, como definido por um anãozinho chamado João Nehpets, é algo que possui partes chamadas de entidades, propriedades em cada entidade, ambiência e inter-relacionamentos entre essas entidades.
Percebam que para pensarmos em um jogo como sistema, necessariamente, devemos estabelecer um escopo. Esse escopo limitará quais entidades estaremos levando em consideração. Durante o desenvolvimento de um título devemos pensar no sistema em diversos escopos, ora pensando somente na mecânica do jogo, ora incluindo em nosso sistema a interatividade com o jogador e ora pensando no jogo como produto cultural que gera fóruns, conversas fora do ambiente do jogo, transmite uma mensagem e organiza campeonatos.
Bom. Apresento-vos duas palavras mágicas: Discernibilidade e Integrabilidade.
Um antigo ditado élfico diz que as entidades que compõem um sistema quando altamente discerníveis e integradas geram mais significado.
Este ditado basicamente quer dizer que quando o Mário pula e bate com a cabeça em um tijolinho, este tijolinho não deve simplesmente desaparecer. Ele deve possuir uma animação de sua quebra, um som característico e o que mais for possível gerar para que o torne ainda mais discernível e que indique ganho ao jogador por sua ação, até desaparecer. Seu efeito deve modificar a pontuação, a pontuação está relacionada à quantidade de vidas, a quantidade de vidas está diretamente relacionada à tensão gerada pelo Gameplay e em como o jogo será jogado. Ou seja, aquela quebra afeta bastante o sistema, dizemos então que a entidade está integrada ao jogo.
Nos jogos atuais, cada vez mais, notamos efeitos, sons e alterações do ambiente de jogo por cada ação realizada pelo jogador. Esta regrinha de ouro faz toda diferença entre seu jogo parecer profissional e bem acabado ou parecer fraco e incompleto, feito no computador de seu quarto.
That"s all folks. Agora que acabei o texto vou aproveitar para procurar as três ninfas e comprar minha passagem. Alguém aí conhece um bom resort em Dubai? See ya!
Kopesh
disse:
28 de Fevereiro de 2009 às
Ao ler esse texto lembrei de minha infância, e dos joguinhos que mais a marcaram. Aqueles jogos que não se limitavam a passar de fase, ou a matar o "chefão" (uuuu). Quem aqui não se lembra de Chrono Trigger? Porque esse jogo marcou tanta gente? Porque ele saía da tela, ele envolvia o jogador de uma maneira nunca antes vista. Aposto que a maioria de vocês demorou alguns anos pra descobrir que o personagem principal não falava (desculpe se alguém acabou de descobrir isso).Bourne
disse:
16 de Fevereiro de 2009 às
huhul
Vivi Werneck
disse:
16 de Fevereiro de 2009 às
oi márcio, tudo bem? pode passar meu msn pro bourne sim e vê se tb aparece online pra gente trocar figurinhas! Ô homem difícil! ahahahaha... e yves, pelo seu avatar achei que vc fosse um daqueles coroas que gostam de mostrar fotos d quando eram crianças só p disfarçar, mas depois te vi pelo orkut e vc é novinho!!! pq não põe uma foto atual sua? tenho certeza q não vai assustar ninguém! hauhauaua... bjinhos a todos!!!Bourne
disse:
16 de Fevereiro de 2009 às
hehe... vivi... passa o seu para o yves q ele me passa =D...
Bruna Torres
disse:
15 de Fevereiro de 2009 às
Que negócio feio esse ai de Dubai hein!
Márcio_Filho
disse:
14 de Fevereiro de 2009 às
@ Vivi e Bourne
Vivi Werneck
disse:
14 de Fevereiro de 2009 às
@Bourne
_Naty_
disse:
13 de Fevereiro de 2009 às
Arrasou em Yves!!! ... com certeza é possível imaginar tudo isso e muito mais. O mundo dos games tem mesmo esse lado mágico q faz com q nos tornemos parte dele, proporcionando diversos sentimentos diante de determinadas situações. Acaba mexendo de alguma forma com a nossa mente e como você mesmo disse independente do gênero nos trás experiências... e pelo menos nos jogos eu posso “viajarâ€Â, já q na vida real não é bem assim!!!...hehehShimura
disse:
13 de Fevereiro de 2009 às
Antes de mais nada parabéns pela coluna, bastante interessante o texto, uma adição as conversas anteriores.Bourne
disse:
12 de Fevereiro de 2009 às
po vivi
Yves
disse:
12 de Fevereiro de 2009 às
Olá Jogadores,
Vinicius Busch
disse:
10 de Fevereiro de 2009 às
Essas ninfas de dubai você dividi ? UAHuauahuaHu
Vivi Werneck
disse:
10 de Fevereiro de 2009 às
@BourneBourne
disse:
10 de Fevereiro de 2009 às
hehe
Vivi Werneck
disse:
10 de Fevereiro de 2009 às
Nossa, adorei o texto (exceto pelas ninfas de Dubai, rss). Realmente os jogos possuem essa magia de nos despertar emoções. Quem nunca, num jogo de corrida, ao virar numa curva bem fechada, não torcia o pescoço para o lado tentando "acompanhar" o movimento do carro? Quem nunca "pulou" junto com o Sonic para ele conseguir alcançar aquele tijolinho miserável e passar de fase?Para comentar é necessário estar logado.

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