Yves J
Criado em 9 de Janeiro de 2009
Yves J. Albuquerque é produtor e Game Designer da Kranio
Studios.
Desenvolvedor, formado em Multimídia para Jogos Digitais e
estudante assíduo da ludicidade. Orgulha-se em ser jogador desde os tempos mais ermos quando
tinha que colocar o disquete flexível de 5/4 para jogar Gatrol em seu XT de tela de fósforo verde ou
Pong em seu Tele-jogo ligado a uma antiga televisão com seletor para até 13
canais.
Mestre de RPG e fã incondicional de tudo que é fantástico, estranho, bizarro e
surreal. Destaca-se como incentivador da indústria nacional de Jogos Eletrónicos. É combatente
voraz contra o modelo educacional de instrução não participativa e entende que os jogos, como
qualquer mídia, devem poder fazer uso de sua liberdade de expressão a fim de proporcionar uma
experiência mais interessante ao jogador.
Você pode seguí-lo no Twitter em www.twitter.com/YvesAlbuquerque
Recompensa
postado por Yves J
| 9 de Janeiro de 2010
Nosso colunista explica como o sistema de recompensas de um jogo altera sua dinâmica.
Todo jogo busca ser uma experiência prazerosa para que haja estímulo de atrair o jogador ou, pelo menos, de mantê-lo jogando. Para que seja uma experiência é preciso que haja um estímulo significativo, ou ainda, prover a sensação de ganho ou mudança, ao jogador. Para alcançar este intuito, os Game Designers recorrem a recompensas.
Fora do jogo, diversos teóricos criticam o uso da recompensa como motivação: nos negócios, na educação e em programas de modificação comportamental. A justificativa para esta crítica está no apontamento de uma redução na determinação, na motivação intrínseca e na performance criativa.
Outros teóricos divergem desta opinião apontando que o incentivo, principalmente o verbal, não altera significativamente a determinação ou a motivação intrínseca e que a performance criativa pode ser até mesmo elevada caso a recompensa seja pautada pelo desempenho criativo da atividade. Estes mesmos teóricos mostram, posteriormente, que mesmo depois que a recompensa é retirada, a performance criativa continua aumentando nestes casos.
Segundo um pirata chamado Divad Ecreip, o resultante deste conflito de ideias é a observância óbvia de que a recompensa deve ser bem usada para que seu efeito seja positivo.
Podemos agrupar o estímulo compensatório em 4 grandes grupos: Reforço Positivo; Reforço Negativo; Punição Positiva e Punição Negativa. Em todos os casos devemos entender que o intuito é alterar a relação comportamental do Indivíduo com um determinado estímulo.
Reforço positivo é o que fazemos quando bonificamos o jogador por algo que ele tenha feito para que esta ação seja mais frequente, como exemplo, ficar mais forte a cada nova vitória. Reforço negativo é algo que o jogador deve “pagar” para que possa obter ganho, ou seja, algo como sempre carregar uma Healing Potion para quando a vida estiver ruim, ou trocar HP por um turno de combate. Punição positiva é o que estamos fazendo quando punimos o jogador para desencorajar uma de suas ações, como por exemplo, quando colocamos inimigos fortes demais para desencorajar o jogador a seguir aquele caminho
Alguns Game Designers criticam o uso da punição negativa e da punição positiva nos jogos alegando que esta é frustrante, outros, são mais flexíveis, acreditanto que a experiência punitiva é impactante e tão significativa quanto o reforço (Mas sem excessos, ok?).
Normalmente, quanto maior o desafio, maior a satisfação em sua superação e é por isso que chegamos a um paradigma que atormenta a cabeça de todo Game Designer: como criar um desafio que seja grande, mas fácil de ser superado, ou ainda, como criar uma ilusão de desafio para que a satisfação seja maior, mas ao mesmo tempo evitar que a falha seja alcançada?

Márcio_Filho
disse:
13 de Fevereiro de 2010 às 12:02
Boa Shimura!Shimura
disse:
13 de Fevereiro de 2010 às 11:56
Um incentivo verbal para você! hehePara comentar é necessário estar logado.

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