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Yves J

Criado em 9 de Janeiro de 2009

Yves J. Albuquerque é produtor e Game Designer da Kranio Studios.

Desenvolvedor, formado em Multimídia para Jogos Digitais e estudante assíduo da ludicidade. Orgulha-se em ser jogador desde os tempos mais ermos quando tinha que colocar o disquete flexível de 5/4 para jogar Gatrol em seu XT de tela de fósforo verde ou Pong em seu Tele-jogo ligado a uma antiga televisão com seletor para até 13 canais.

Mestre de RPG e fã incondicional de tudo que é fantástico, estranho, bizarro e surreal. Destaca-se como incentivador da indústria nacional de Jogos Eletrónicos. É combatente voraz contra o modelo educacional de instrução não participativa e entende que os jogos, como qualquer mídia, devem poder fazer uso de sua liberdade de expressão a fim de proporcionar uma experiência mais interessante ao jogador.

Você pode seguí-lo no Twitter em www.twitter.com/YvesAlbuquerque

Recompensa

postado por Yves J

| 9 de Janeiro de 2010


Nosso colunista explica como o sistema de recompensas de um jogo altera sua dinâmica.

 

Todo jogo busca ser uma experiência prazerosa para que haja estímulo de atrair o jogador ou, pelo menos, de mantê-lo jogando. Para que seja uma experiência é preciso que haja um estímulo significativo, ou ainda, prover a sensação de ganho ou mudança, ao jogador. Para alcançar este intuito, os Game Designers recorrem a recompensas.

 

Fora do jogo, diversos teóricos criticam o uso da recompensa como motivação: nos negócios, na educação e em programas de modificação comportamental.  A justificativa para esta crítica está no apontamento de uma redução na determinação, na motivação intrínseca e na performance criativa.

 

Outros teóricos divergem desta opinião apontando que o incentivo, principalmente o verbal, não altera significativamente a determinação ou a motivação intrínseca e que a performance criativa pode ser até mesmo elevada caso a recompensa seja pautada pelo desempenho criativo da atividade. Estes mesmos teóricos mostram, posteriormente, que mesmo depois que a recompensa é retirada, a performance criativa continua aumentando nestes casos.

 

Segundo um pirata chamado Divad Ecreip, o resultante deste conflito de ideias é a observância óbvia de que a recompensa deve ser bem usada para que seu efeito seja positivo.

 

Podemos agrupar o estímulo compensatório em 4 grandes grupos: Reforço Positivo; Reforço Negativo; Punição Positiva e Punição Negativa. Em todos os casos devemos entender que o intuito é alterar a relação comportamental do Indivíduo com um determinado estímulo.

 

Reforço positivo é o que fazemos quando bonificamos o jogador por algo que ele tenha feito para que esta ação seja mais frequente, como exemplo, ficar mais forte a cada nova vitória. Reforço negativo é algo que o jogador deve “pagar” para que possa obter ganho, ou seja, algo como sempre carregar uma Healing Potion para quando a vida estiver ruim, ou trocar HP por um turno de combate. Punição positiva é o que estamos fazendo quando punimos o jogador para desencorajar uma de suas ações, como por exemplo, quando colocamos inimigos fortes demais para desencorajar o jogador a seguir aquele caminho em determinado momento. Por fim, Punição Negativa implica em retirarmos o estímulo como forma de punição, como exemplo, perder todos os poderes da sua classe paladina por ter agido de forma evil.

 

Alguns Game Designers criticam o uso da punição negativa e da punição positiva nos jogos alegando que esta é frustrante, outros, são mais flexíveis, acreditanto que a experiência punitiva é impactante e tão significativa quanto o reforço (Mas sem excessos, ok?).

 

Normalmente, quanto maior o desafio, maior a satisfação em sua superação e é por isso que chegamos a um paradigma que atormenta a cabeça de todo Game Designer: como criar um desafio que seja grande, mas fácil de ser superado, ou ainda, como criar uma ilusão de desafio para que a satisfação seja maior, mas ao mesmo tempo evitar que a falha seja alcançada?

Comentários

Márcio_Filho

disse:


13 de Fevereiro de 2010 às 12:02

Boa Shimura!
hauhahahuahuuha
Seja como for, acho que esta polêmica toda envolvendo recompensas é coisa de gente "purista" demais.
Está certo que não podemos esperar retorno de tudo que fazemos, mas quando temos uma "recompensa" nos aguardando, a coisa fica mais fácil e completa, não?
Excelente coluna, mais uma vez, amigo Yves!

Shimura

disse:


13 de Fevereiro de 2010 às 11:56

Um incentivo verbal para você! hehe
Deixe aqui seu comentário!

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