Yves J
Criado em 9 de Janeiro de 2009
Yves J. Albuquerque é produtor e Game Designer da Kranio
Studios.
Desenvolvedor, formado em Multimídia para Jogos Digitais e
estudante assíduo da ludicidade. Orgulha-se em ser jogador desde os tempos mais ermos quando
tinha que colocar o disquete flexível de 5/4 para jogar Gatrol em seu XT de tela de fósforo verde ou
Pong em seu Tele-jogo ligado a uma antiga televisão com seletor para até 13
canais.
Mestre de RPG e fã incondicional de tudo que é fantástico, estranho, bizarro e
surreal. Destaca-se como incentivador da indústria nacional de Jogos Eletrónicos. É combatente
voraz contra o modelo educacional de instrução não participativa e entende que os jogos, como
qualquer mídia, devem poder fazer uso de sua liberdade de expressão a fim de proporcionar uma
experiência mais interessante ao jogador.
Você pode seguí-lo no Twitter em www.twitter.com/YvesAlbuquerque
Beleza
postado por Yves J
| 7 de Março de 2009
A beleza é universal e Yves usa uma de nossas maiores musas para explicar como ele é percebida!
Resolvi apelar. Vou falar sobre um assunto deveras interessante esse mês: Anjelina Jolie. Por que Anjelina Jolie? Porque ela é super gost... bonita, oras.
Nosso entendimento de beleza possui origem tanto cultural quanto biológica e, ao contrário do mito popular, possui sim aspectos "universais".
Evolutivamente aprendemos a identificar determinadas características de forma inata. Contudo, essa programação instintiva calca-se em elementos simplificados que podem ser representados de maneira mais intensa. A essa representação master damos o nome de estímulo Hyper-normal.
Somos atraídos pela simetria em objetos orgânicos, pela parte escondida de um "objeto biológico", pela representação simplificada de características sexuais secundárias e por esses estímulos hyper-normais. Esse monte de coisa quer dizer que a Anjelina Jolie é linda mesmo e que se alguém fizer uma pintura dela em um fundo monocromático, vestida com uma roupa bastante recortada, por favor, mande-me.
Reparem também que toda característica relacionada as condições de saúde, capacidade elevada de procriação e dominância são entendidas como algo atraente. Feições retas, quadris largos e poucas deformidades na pele são alguns exemplos e, não por acaso, são todos facilmente observados
Além disso devemos também atentar a toda influência provocada por luz, cor, forma e demais signos. Este último associamos a uma série de inputs culturais que recebemos desde nossos tempos de girinos e que, ao final, adicionam uma grande complexidade ao que entendemos por beleza.
Qualquer criatura dos recantos artísticos da terra média sabe bem como a luz, a forma e as cores transmitem sensações diferentes a quem as vê. Cores quentes transmitem calor; cores frias lhe levam ao frio; cores claras, aumentam; cores escuras, diminuem; formas curvilínias transmitem organicidade; linhas horizontas transmitem calma; linhas verticais transmitem tensão; linhas diagonais transmitem movimento e por aí vai...
Até aqui nenhuma novidade. Usar cores quentes para gerar calor em seu jogador e usar linhas curvas em todo o seu jogo porque quer que tudo pareça muito vivo são pensamentos bastante pertinentes a qualquer Designer.
Agora chegou a hora de criar confusão. Aprendemos que quando há transmissão direta de luz, ou seja, síntese aditiva, o vermelho, o verde e o azul (RGB) combinam-se originando todas as outras cores. Quando a luz totalmente branca (praticamente inexistente) é absorvida e refletida fica valendo a síntese subtrativa, combinação de ciano, magenta e amarelo (CMYK). Na síntese aditiva quando misturamos essas cores primárias, obtemos como cores secundárias as cores primárias da síntese subtrativa. O contrário ocorre na síntese subtrativa. Ok. Aprenderam? Não? Sem problemas. Esqueçam.
Na prática (que é quando vale) essa regrinha até funciona a contento. Vemos até uma correspondência aproximada delas quando brincamos com as cores no Photoshop.
Seu olho possui bastonetes de diversos tamanhos. São esses tais bastonetes e seus diversos tamanhos que, sensíveis a luz, captam os impulsos que transformar-se-ão
Toda imagem é fruto de construções mentais criadas no cérebro por processamentos sensores. É importante notar que a percepção visual é um processo criativo construído a partir de uma lógica do cérebro proveniente da experiência.
Lá dentro do seu cérebro tudo é dividido para ser interpretado. Nessa racionalização da visão temos pontos de fixação que são os pontos da imagem que prestamos atenção. Esses pontos de fixação mudam de acordo com a intenção que olhamos para as coisas e boa parte da imagem é simplesmente ignorada por nós (principalmente o vazio). Também podemos ver mais, menos ou diferente de acordo com nossas crenças e experiências visuais passadas. Além disso tudo, só para complicar um pouco mais, não podemos esquecer que nossos aparelhos visuais são levemente diferentes, ou seja, o que eu percebo de informação visual não é exatamente o que você percebe.
A alteração de cor nos induz a perceber formas e orientações para estas formas. As formas e cores sugerem também movimentação e peso. A movimentação da imagem é constantemente regulada por seu cérebro para que a imagem não pareça ficar quicando enquando você se movimenta.
Toda a imagem é separada em pedaços. A luz é percebida de acordo com o que está ao redor desta, ou seja, é interpretada, contextualmente, e percebida de acordo com o resultante médio cinza daquele pedaço de imagem.
Confundiu? Neste momento o leitor deve ter sacado que sua percepção visual é resultado de um processamento bastante complexo, mas que na observação de alguns elementos é possível inferir uma reação ao jogador e é exatamente nesta parte (além das partes da Anjelina Jolie) que isto tudo nos interessa.
Da próxima vez que pensarem no estilo visual do seu jogo, pensem primeiro as sensações que desejam despertar no jogador e depois pensem como reforçar cada elemento visual através da manipulação de luz, formas e cores deste objeto. Para elementos orgânicos lembrem-se da Anjelina Jolie se quiserem criar uma imagem atraente ou invertam as características para conseguir algo repudiante. Let"s Rock!!!
Kopesh
disse:
15 de Abril de 2009 às
É... a beleza realmente está nos olhos de quem vê. Por isso que Lineage2 foi desenvolvido daquela forma. Desculpe citar esse jogo, mas a criação dos "modelos" são sensacionais. Ele foi feito para Koreanos sem vida, e cada um dos personagens femininos representa um fetiche. Simplesmente genial. E a Vivi confirmou ali embaixo que a indústria dos games também não esqueceu de nossas queridas mulheres. E viva a manipulação! :DBourne
disse:
11 de Abril de 2009 às
12:58) )o( Vivi Werneck: correção: o shun era o mais estranho! huahauhauah
Tenente.Didier
disse:
10 de Abril de 2009 às
Ae Cavalheiros do Zodíaco fez parte da minha vida por pouco tempo, Pokemom durou mais tempo, que ele eu e meus amigos assistíamos sempre, mas começamos a desconfiar daquele cavaleiro do cisne, logo depois de que acabaram os episódios das 12 casas nos paramos de assistir eu ate que dei um visto em alguns episódios mas continuou tudo a mesma coisa so mudou o lugar.
Vivi Werneck
disse:
10 de Abril de 2009 às
@Bourne///Correção: o personagem mais estranho do CDZ era o Shun e o Misty (aquele cavaleiro de prata!) heheheBourne
disse:
10 de Abril de 2009 às
eu ia dizer q o yves ia durmir no sofá da sala depois dessa coluna
Vivi Werneck
disse:
10 de Abril de 2009 às
@Vinicius Busch///Não gosto muito de DBZ, mas achava alguns Cavaleiros do Zodíaco bem gatinhos! O Hyoga e o Shiriu então........ rsrs...///PS: não fique triste, vou deixar o Yves viver! ahahahaha...
Vinicius Busch
disse:
9 de Abril de 2009 às
Pra seguir a linha de pensamento do Bourne, vou colocar algumas opções para o proximo tema:
Vinicius Busch
disse:
9 de Abril de 2009 às
Muito bom mesmo e super interessante esse tema auhauhauu, so tenhu pena do Yves pelo fato da Vivi ter lido isso, mas da nd... =] ( era uma vez o Yves ^^ !). Nuss!! Falar de beleza e não falar da Jill Valentine s2 auhauha. Como não podia ficar de fora, a agente de polícia Jill Valentine das forças especiais S.T.A.R.S. de Raccon City, a gata da série Resident Evil, com seu jeito de durona já ganhou até a fama de ser a "Capitão Nascimento" de saia. Seu biotipo morena-clara e semblante sério é um prato cheio para jogadores que gostem de mulheres policiais. Essa tem talento!Bourne
disse:
9 de Abril de 2009 às
obs: so pra lembrarBourne
disse:
9 de Abril de 2009 às
eu pensando akiew... colok a anjelina jolie como exemplo resolve qualquer parada mano... naum tinha como uma coluna de beleza fik ruim com uma modelo dessas
Márcio_Filho
disse:
9 de Abril de 2009 às
Excelente mais uma vez Yves!
Vivi Werneck
disse:
9 de Abril de 2009 às
Correção: As pessoas perdem a noção do PERIGO, e não PERIDO! ahahaha... me empolguei!
Vivi Werneck
disse:
9 de Abril de 2009 às
"Para elementos orgânicos lembrem-se da Anjelina Jolie se quiserem criar uma imagem atraente"... Hunf... /// Agora vamos analisar o texto sob a ótica feminina. Vamos pegar como exemplo o marido da senhorita Jolie... Sim! Senhor Brad (Manda Pra Minha Casa) Pitt: realmente a simetria e todos aqueles lances confusos de cores que vc explicou, nele, ficam perfeitamente nítidos para as mulheres, do contrário da senhora boca de Itu (rs). Fora que o conjunto da obra é um espetáculo àparte tb! Outro exemplo, agora no mundo do games, é o senhor Dante - o todo bom filho de Sparda - de Devil May Cry. Algumas mulheres podem até negar, mas quem consegue resistir aquela carinha de cafageste dele e aquele olhar do tipo "Eu sou o máximo"? Por mais que o foco principal do jogo seja o público masculino, o estilo Dante de ser ocupa a mente de 10 em 10 mulheres gamers (a minha inclusive!). Fico imaginando se um dia resolverem fazer um filme do game!!!! ai ai.... /// PS: "Anjelina Jolie é linda mesmo e que se alguém fizer uma pintura dela em um fundo monocromático, vestida com uma roupa bastante recortada, por favor, mande-me". (As pessoas perdem a noção do perido! rsrsrs...)Para comentar é necessário estar logado.

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