Yves J
Criado em 9 de Janeiro de 2009
Yves J. Albuquerque é produtor e Game Designer da Kranio
Studios.
Desenvolvedor, formado em Multimídia para Jogos Digitais e
estudante assíduo da ludicidade. Orgulha-se em ser jogador desde os tempos mais ermos quando
tinha que colocar o disquete flexível de 5/4 para jogar Gatrol em seu XT de tela de fósforo verde ou
Pong em seu Tele-jogo ligado a uma antiga televisão com seletor para até 13
canais.
Mestre de RPG e fã incondicional de tudo que é fantástico, estranho, bizarro e
surreal. Destaca-se como incentivador da indústria nacional de Jogos Eletrónicos. É combatente
voraz contra o modelo educacional de instrução não participativa e entende que os jogos, como
qualquer mídia, devem poder fazer uso de sua liberdade de expressão a fim de proporcionar uma
experiência mais interessante ao jogador.
Você pode seguí-lo no Twitter em www.twitter.com/YvesAlbuquerque
enCANTANDO nos games: a importância do som nos games.
postado por Yves J
| 4 de Abril de 2009
Yves atende ao pedido da galera e escreve sobre os efeitos sonoros nos games e sua importância. Imperdível!
Som. Começaremos pelo óbvio. Sim, o som é importante desde os efeitinhos sonoros mais charmosos até aquelas trilhas sonoras que amamos e, como sabemos, relaciona-se muito fortemente à s emoções, uma de nossas palavrinhas chave para criar um bom jogo.
O som é uma vibração que ao deslocar-se por um meio, descreve uma onda. Se limitarmos a observação destas ondas por uma unidade de tempo, por exemplo, um segundo, podemos contar se foram muitas ondas ou poucas ondas. Se forem muitas, teremos uma alta frequência, se forem poucas, ora pois, teremos uma baixa frequência.
Chamamos as vibrações por segundo de Hertz (Hz), essas vibrações são captadas por nossos ouvidos entre 20Hz e 20.000Hz, aproximadamente, sendo que, conforme vamos ficando mais velhos, esse limite máximo vai diminuindo, ou seja, você pode colocar sons em seu jogo que somente jovens conseguem ouvir.
A baixa frequência, quando chega ao nosso ouvido, parece grave e, a alta frequência, ora pois, parece agudo. Essa onda vem preenchida por mini vibrações bem menores que imprimem o timbre, que é o que faz você saber o que está ouvindo. Ainda que a nota seja a mesma, a Ocarina do Link ou o som de sua guitarra no Guitar Hero são diferentes.
Agora vamos aprender a usar isso em nosso favor. Frequências extremamente baixas, eventualmente, assustam ou pertubam. Jogos como Fear, Silent Hill ou Resident Evil estão cheias destas. Frequências mais altas normalmente são mais associadas a ganho que frequências baixas. Mario, Peagle e Bejewed são recheadas dessas. Se tocarmos uma frequência mais alta que a outra temos uma grande sensação de ganho a cada novo som (aumento de pitch).
O silêncio é uma arma poderosíssima para gerar tensão. Normalmente um jogo possui simultâneamente: efeitos sonoros, uma trilha musical e um som ambiente mas, eventualmente, a trilha musical pode tomar o lugar do som ambiente. Qualquer desses elementos pode ser silenciado e dependendo da combinação, podemos gerar uma sensação onírica ou reforçar o clima de mistério.
Sons com uma impressão parecida podem conflitar (produzindo um som desagradável) se estiverem em frequências próximas. Para evitar isso, devemos separar nossas faixas editando nossos efeitos sonoros, som ambiente e trilha sonora. Podemos, também, usar a reprodução em caixas de som diferentes (Pan) para criar um pouco deste distanciamento.
Vamos falar sobre a música então. Durante minhas aulas de piano, aprendi sobre dinâmica, ritmo, melodia e harmonia com uma professora croata que vive aqui no Brasil. Ela dizia que dinâmica, ritmo, melodia e harmonia são quatro kiataras. Uma não vive sem a outra e a combinação das quatro faz a música. Apesar de nunca ter descoberto o que é uma Kiatara (e nem quero descobrir), acho que a frase incorpora bem a poesia teórica por detrás da música.
Algumas frequências quando tocadas sequencialmente produzem um som agradável; harmà´nico. Esta harmonia é concordante enquanto a disarmonia é discordante. Cada uma das sequências de sons descrevem um tom. Cada tom produz uma ambientação diferente. Conforme variamos a dinâmica, ou seja, a intensidade de cada nota e intercalamos esses sons com silêncios temos uma sensação diferente. É a base do que entendemos por melodia.
O ritmo é um padrão que define a frequência em que as notas são tocadas sequencialmente. Temos um ritmo interno que nos é dado por nossas batidas cardíacas. Se ouvirmos uma música com um ritmo maior que o coração, ficamos agitados, se menor, ficamos mais lentos. Agora você entende porque as músicas do Megaman lhe dão aquela vontade incontrolável de balançar a cabeça até ela desgrudar do corpo.
Graças ao bom entendimento de ritmo, melodia e harmonia podemos sobrepor camadas de arranjos musicais alterando a ambientação dada pela música sem criar um som desagradável. Podemos também compor partes musicais que, tocadas em qualquer combinação sequencial, fazem sentido, se completando.
Os sons significativos que buscamos para nossos jogos pertencem ao campo lúdico. O músico brinca com sons. Esta brincadeira possui padrões que reconhemos desde muito cedo (talvez até instintivos) e que estão presentes desde a intenção da cultura, no cerne do que, posteriormente, viriam a ser os primeiros esboços de linguagem.
Bourne
disse:
23 de Maio de 2009 às 22:09
heheShimura
disse:
23 de Maio de 2009 às 21:44
Bastante ilustrativo, caro amigo, só faltou a trilha sonoro na página *rs*
Yves
disse:
11 de Maio de 2009 às 14:58
Muito obrigado Marcio,
Márcio_Filho
disse:
11 de Maio de 2009 às 01:34
Yves, a coluna traz noções tão amplas como somente os games tem capacidade de trazer.
Vivi Werneck
disse:
10 de Maio de 2009 às 11:56
Ahh... Os sons.... Na minha humilde opinião, as trilhas sonoras dos games devem envolver tanto quanto o jogo em si. Devem emocionar, devem causar angústia, devem causar euforia, devem causar boas risadas também... É louvável o trabalho desses artistas musicais. Particularmente, adoro as trilhas épicas dos games, o que não seria uma grande surpresa já que amo RPG! Ótimo texto como sempre meu querido! ;^***
Tenente.Didier
disse:
4 de Maio de 2009 às 18:44
OOOOOOOOOOOPara comentar é necessário estar logado.

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