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Yves J

Criado em 9 de Janeiro de 2009

Yves J. Albuquerque é produtor e Game Designer da Kranio Studios.

Desenvolvedor, formado em Multimídia para Jogos Digitais e estudante assíduo da ludicidade. Orgulha-se em ser jogador desde os tempos mais ermos quando tinha que colocar o disquete flexível de 5/4 para jogar Gatrol em seu XT de tela de fósforo verde ou Pong em seu Tele-jogo ligado a uma antiga televisão com seletor para até 13 canais.

Mestre de RPG e fã incondicional de tudo que é fantástico, estranho, bizarro e surreal. Destaca-se como incentivador da indústria nacional de Jogos Eletrónicos. É combatente voraz contra o modelo educacional de instrução não participativa e entende que os jogos, como qualquer mídia, devem poder fazer uso de sua liberdade de expressão a fim de proporcionar uma experiência mais interessante ao jogador.

Você pode seguí-lo no Twitter em www.twitter.com/YvesAlbuquerque

Sob Controllers

postado por Yves J

| 9 de Maio de 2009


Yves nos conta a importância de um controller supremo em uma boa experiência gamer!

 

Um smurf telecinético chamado Iyláhimtnezskísc Yláhim contou-nos sobre um estado mental que entramos quando imersos em uma atividade prazeirosa chamado Flow (Em português, “fluxo”). Este estado é ao que adentramos quando descobrimos que amanheceu e nós ainda estávamos jogando Civilization crentes que ainda não era nem meia noite. Viu? Agora você já tem uma boa desculpa para seus pais.

Quando você está lá vidrado e nem uma bomba atômica vai destrair sua atenção, você está em Flow. O Flow é uma experiência compensadora em que o nível de dificuldade está bom (nem muito, nem pouco), os objetivos estão bem definidos e você possui controle da situação através de escolhas significativas e comandos de feedback imediato.

Quando você entra nesse estado, a sensação de estar com um controle em mãos desaparece, você passa a sentir o controle como extensão do seu próprio corpo. Ou seja, a ação ocorre sem que haja esforço, simplesmente você pensa e a ação acontece lá na tela.  Em outras palavras, normalmente precisamos estar a vontade com o controle para que sejamos imersos no jogo; para que estejamos em Flow.

Começamos a entender a importâcia do controle de Design ergonômico, que se encaixa bem na mão e que é simples e intuitivo de operar tendo apenas uma quantidade razoável de botões.  Também faz sentido porque aquele controle do PS2 era tão legal ou porque o Odissey 2 com suas 47 teclas não emplacou.

Passamos hoje por uma revolução neste aspecto. Controles como os instrumentos do Guitar Hero ou o Wii balance tornaram-se muito comuns. O movimento por novos meios de interatividade foi proporcionado com o Wii mote que nos trouxe uma nova perspectiva de interatividade com seu acelerômetro e sua câmera sensível a infravermelho. Não era a primeira vez que essas tecnologias ou similares eram disponibilizadas comercialmente mas foi a primeira vez que houve uma grande consolidação por um dispositivo que utilizava estas tecnologias.

O acelerômetro que capta o deslocamento espacial foi incorporado em diversos outros dispositivos. A captura e tratamento de imagem através de uma câmera vem sendo alvo de muito estudos que tentam trazer o controle de Minority Report ao dia-a-dia das pessoas mas enquanto não temos isso comercialmente disponibilizado, as telas sensíveis ao toque vão sendo cada vez mais difundidas.

As telas sensíveis ao toque, como aquelas do caixa eletrônico, vem sendo incorporadas pouco a pouco ao nosso cotidiano. O novo Windows 7 já vem com este suporte e o já famoso Microsoft Surface vem revolucionando a mesa de estabelecimentos comerciais ao redor do mundo. Intel e Apple também não ficaram atrás e já possuem produtos seguindo esta nova tendencia.

Mas você, caro leitor, não veio aqui para ver notícia sobre o que já conhece e tem visto em outros veículos de comunicação. Vamos então falar sobre os próximos passos da indústria. Desta vez terei que colocar alguns links para que possam ver o que vem por aí mas, por favor, não se acostumem.

A primeira preocupação da indústria é fazer você sentir fisicamente a experiência. Nesta proposta a TN Games é líder com seu capacete e colete que permitem ao jogador sentir os impactos do jogo em seu corpo.

A segunda preocupação é como fazer esta interatividade ainda mais confortável. E se fosse possível jogar qualquer coisa só com o poder da mente como o Brainball? A solução para este problema pode ser visto com o Emotiv.

Mas se controlar e sentir já está tão fácil como aprimorar ainda mais esta experiência? E se fosse possível sentir o balanço do barco no jogo ou ainda sentir uma estranha força lhe empurrando para o lado? E se desse para sentir cada looping do Sonic como se fôssemos o próprio? Apresentou-lhes o éticamente temido e polêmico controle remoto de humanos do grupo de pesquisa da NTT.

E visualmente? Imagens estereoscópicas (aquelas que colocamos um óculos para vê-las sair da tela) estão cada vez mais comuns. Atualmente grandes empresas como a nvidia têm incentivado bastante a indústria de Games a adotar esse modo de visualização para jogos afim de aprimorar a experiência do jogador. Você ficaria surpreso com a quantidade de jogos que já faz uso desta tecnologia.

Sei que tudo isso pode parecer um pouco de ficção científica, eventualmente alguns dispositivos jamais terão seu espaço consolidado no mercado, no entanto, gráficos bonitos são aprimoramentos de demanda passada. A próxima geração não demandará substancial melhora gráfica. Seja através de sistemas que utilizam Clound computing (Computação em nuvem, em português),  como o Onlive, ou na próxima leva de consoles proprietários, a experiência tornar-se-a cada vez mais o foco tanto para jogadores casuais quanto para hard-core Gamers.

Novamente encerro uma coluna de jogos falando sobre experiência e emoção mas dessa vez recorrerei a uma frase de um homem livre chamado Divad (já mensionado em colunas anteriores)  que estampava na contracapa de seu livro: “a próxima revolução nos games não será tecnológica - será emocional”.

Comentários

Vivi Werneck

disse:


26 de Junho de 2009 às 11:40

essa ideia de controles controlados por outros meios, além das mãos, se bem estruturados, no futuro podem ser uma alternativa a pessoas que tenham limitações motoras ou até sofrem d algum tipo de deficiência física. seria a realização máxima para uma empresa promover esse tipo de inclusão. ótimo texto meu amor, bjinhus...

Bourne

disse:


13 de Junho de 2009 às 20:42

obs:primeiro a comentar XD

Bourne

disse:


13 de Junho de 2009 às 20:41

hehe
muito flow para vc (eh q o dizemos no le parkour =D)
mas então relamente
o flow de acertar 100% no GH não tem igual...
mass então
relamente se tem algo q interefere na dinamica do jogo eh o controle
gh naum seria o mesma sucesso se fosse somento no controle(o wii eh a mesma coisa no sentido inverso =D)
e jogos de maker (volto a falar deles)... são otimos jogos em boa parte dos casos... porem a engine naum possibilita uma movimentação muito boa... o q acaba atrapalhando algumas inovações na mairia dos casos...
então yves
arrebentou mais uma vez (e eu achu q estrapolei no uso da palavra então XD)
continue assim meu brother q c vai longe
abraços fuix
=D
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