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Yves J

Criado em 9 de Janeiro de 2009

Yves J. Albuquerque é produtor e Game Designer da Kranio Studios.

Desenvolvedor, formado em Multimídia para Jogos Digitais e estudante assíduo da ludicidade. Orgulha-se em ser jogador desde os tempos mais ermos quando tinha que colocar o disquete flexível de 5/4 para jogar Gatrol em seu XT de tela de fósforo verde ou Pong em seu Tele-jogo ligado a uma antiga televisão com seletor para até 13 canais.

Mestre de RPG e fã incondicional de tudo que é fantástico, estranho, bizarro e surreal. Destaca-se como incentivador da indústria nacional de Jogos Eletrónicos. É combatente voraz contra o modelo educacional de instrução não participativa e entende que os jogos, como qualquer mídia, devem poder fazer uso de sua liberdade de expressão a fim de proporcionar uma experiência mais interessante ao jogador.

Você pode seguí-lo no Twitter em www.twitter.com/YvesAlbuquerque

Quebrando as regras.

postado por Yves J

| 4 de Julho de 2009


Yves conta como quebrar as regras pode trazer excelentes resultados.

 

Esse texto, ao contrário dos demais, não foi escrito no mês de sua publicação aqui no site. Este texto foi feito e depois entregue ao editor do site para que ele usasse caso houvesse algum problema que impossibilitasse um texto ser colocado online na data combinada.

 

Foi uma medida esperta, fugindo um pouco as regras do jogo, a fim de preservar a seriedade do EArena Games com o cumprimento da proposta de conteúdo periódico inédito dos colunistas.

 

Medida semelhante a esta foi bastante utilizada no início da década de 90 quando os jogos começaram a ficar um pouco maiores. Os programadores responsáveis por fazer o debug (tirar os problemas) do jogo, criavam códigos especiais que quando digitados geravam resultados incomuns que permitiam ao programador observar melhor o comportamento do jogo.

 

Estes códigos deixavam o personagem invencível, com todas as armas, permitiam o avanço automático para outra fase, possibilitavam atravessar paredes e por aí vai. Terminado esse período de debug, os programadores apagavam esse código e o jogo era lançado. Pelo menos essa era a prática prevista, no entanto, apesar de todas as opiniões contrárias, esses programadores eram humanos. E como sabemos, esse tipo de recurso é extremamente problemático e sujeito a falhas. Malditos humanos!

 

Invariavelmente, esses códigos acabavam indo pro mercado e logo descoberto por algum ser provido de tempo ocioso ou amigo de um desses programadores. Eram os Cheat Codes. Esses códigos faziam a felicidade dos jogadores, pois permitia jogar de uma nova maneira. Algumas vezes ainda mais divertida que a original.

 

Os Cheat Codes não inauguraram essa tendência. Anos antes um líder indígena chamado Tenibor Nerraw havia deixado em seu jogo, um brinde. Quando determinada ação não ordinária ocorria, o jogador era levado a uma tela totalmente nova. Algo que não estava no conteúdo explícito do jogo. Era o surgimento do que conhecemos como Ovos de Páscoa (“Easter Egg”).

 

Outro fenômeno igualmente curioso aconteceu com um dos maiores criacionistas lúdicos, o balrog Thgirw Liiw.

 

Em sua caverna flamejante, Thgirw Liiw, havia feito um jogo de helicópteros. Para construir a cidade por onde o helicóptero sobrevoaria, o balrog resolveu criar um programa, um editor de mapas. Não se sabe pela luminescência de qual divindade protetora de balrog, mas, em algum momento, Thgirw Liiw deu-se conta que era mais divertido brincar com seu editor que jogar seu jogo de helicópteros propriamente dito.

 

Um último caso de válido comentário ocorreu com um smurf egocêntrico que em plena data estrelar de 1981AY achou determinado título muito longe de sua realidade e resolveu alterá-lo transformando-o em um jogo de smurfs.

 

Após incidentes como o ocorrido com o líder indígena, com o smurf, com o balrog e com aqueles malditos programadores humanos, as demais criaturas lúdicas notaram um fenômeno interessante e começaram a se valer dessas experiências para incorporar essas subversões do jogo ao design inicial de seus títulos.

 

Alguns ambientes lúdicos, como os Metaversos (Second Life é um exemplo), foram concebidos fortemente enraizados nessa premissa. Onde o jogo simplesmente inexiste dando lugar a uma ferramenta que permite ao usuário gerar conteúdo e criar a diversão.

 

Regras para serem quebradas. Editores, walkthroughs, hacks, trainners, MODs, cheat codes propositais, easter eggs, partes do código aberta, Scripts, carregadores para pegar músicas fora do jogo, menu para escolha de regras... Uma infinidade de medidas, busca permitir que o jogador altere o jogo e estenda a diversão prevista inicialmente através de ferramentas criadas para esse propósito.

 

Bom, já estou ultrapassando o número de caracteres pretendidos, mas então vocês já sabem: Se não levar a uma infração penal, suspensão, jubilamento ou qualquer ato punitivo... quebrem as regras.

Comentários

Bourne

disse:


1 de Setembro de 2009 às 01:20

hehe
Depois de anos longe Bourne retorna de sua longe jornada com muito mais experiencia e muito mais comentario
cheats são validos em algumas ocasiões conforme jah foi citado akeiw... mas sinceramente so achu ele legalz no fator replay
agora MOD eh o bichu
tanto vc modificar quanto vc fazer
quem nunca caçou q nem um desesperado uma sdk so pra mudar a cor do personagem principal atire a primeira pedra (mas n me acertem please...)
achu tudo isso muito valido e parabens yvez
vc arrebento mais uam vez
obs:n esperava menos de vc cara

Márcio_Filho

disse:


9 de Agosto de 2009 às 13:26

Eu acho que os cheat codes são bem vindos!
@Kopesh, acho que você foi bem na ferida. A gente detesta até descobrir o nosso!
huahuauhauhhuahuauhauha

Kopesh

disse:


8 de Agosto de 2009 às 21:12

Cheat Codes! Malditos Hackers que ficam matando meu personagem do Diablo!

Bem que eu sabia que esses programadores sádicos e cruéis se divertiam ao ver os pobres jogadores sem acesso à essas ferramentas tecnológicas sofrerem nas mãos dos seus amigos.

Até VOCÊ descobrir o cheat code...

Vivi Werneck

disse:


7 de Agosto de 2009 às 21:53

É aquela máxima: "quer trapacear? Quer modificar? Claro! Faça o que quiser no jogo, mas continue jogando!"

Márcio_Filho

disse:


7 de Agosto de 2009 às 21:03

Olha, eu já usei vários cheats!
Não que precisasse, não é mesmo? =P
Mas falando sério, eles são importantes para aumentar o fator replay. Afinal, quem nunca jogou aquele game de novo com munição infita ou cabeça grande só para poder dar umas boas risadas?
Excelente texto Yves!

Vivi Werneck

disse:


7 de Agosto de 2009 às 09:00

Quem nunca usou um "cheatizinho" de dinheiro ou para atravessar aquela porta maldita, que não abre de jeito nenhum em Duke Nuken, que atire a primeira pedra. Cheats, ou trapaças, geralmente são muito mau vistos entre os gamers. Quem usa nunca costuma admitir. Eu, particularmente já usei cheat, admito, mas depois que percebi que havia perdido o interesse no jogo porque tinha ficado fácil demais, larguei essa vida! (rss). Hoje fico p... da vida quando morro para algum Super Mutant, em Fallout 3, mas é muito mais compensador quando você consegue matar o maldito com sua própria habilidade. já os mods eu acho legal (quando eles funcinam e não bugam o jogo). Me divertia com os mods no GTA Vice City, modificando o personagem e as motos. Acho que tudo vale do bom senso do jogador. Não discrimino quem usa cheat: se realmente não estiver conseguindo sair d algum lugar, ao inves de desistir do jogo e desistalar, é melhor usar o cheat (só naquela parte em questão) e depois continuar jogando. Bom, escrevi demais... rss... Beijinhos meu querido. Ótimo texto como sempre!
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