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Arthur Protasio

Criado em 16 de Março de 2009

Graduado em Direito com Domínio Adicional e Tecnologias e Mídias Digitais pela PUC-Rio, Arthur é coordenador do projeto CTS Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade (CTS) da Fundação Getulio Vargas (FGV/RJ) e presidente da IGDA Rio. Como pesquisador e produtor de narrativas e jogos, sua atuação varia desde palestras sobre a importância da liberdade de expressão para o reconhecimento do jogo eletrônico como mídia cultural e artística; até episódios de seu videolog, LudoBardo, voltado para análise de narrativas nos jogos. Confira seus escritos ficcionais e acadêmicos em Vagrant Bard.

Você pode seguí-lo no Twitter em www.twitter.com/arthurprotasio

Jogos Curriculares - Como os games viraram matéria de escola!

postado por Arthur Protasio

| 20 de Julho de 2009


Nosso colunista mostra como os games tem (muito) a nos ensinar!

 

Em janeiro (2009), Kotaku noticiou ao mundo uma iniciativa peculiar envolvendo dois elementos (aparentemente) muito distintos: aprendizagem e StarCraft. Foi confirmado que UC Berkley tinha uma aula sobre a "Arte Competitiva de StarCraft".

 

Starcraft

 

A classe concentra-se em aplicar o pensamento crítico, a tomada rápida de decisões, e a teoria da habilidade em jogos em uma análise aprofundada de como a teoria da guerra é conduzida dentro dos limites do jogo. Pré-requisitos incluem um conhecimento prático da estratégia de StarCraft e as leituras sugeridas são A Arte da Guerra de Sun Tzu e Crazy as Me por Lim Yo. Impressionante, não? Ver jogos serem tomados tão a sério entre um ambiente acadêmico. Verdade seja dita, os jogos eletrônicos surgiram como uma mídia do entretenimento, mas com o tempo os seus usos provaram ser muito mais variados.

 

Embora surpreendente, utilizar recursos não convencionais em sala de aula não é novidade. Dickinson College provou como Civilization IV pode ensinar história e como WoW pode melhorar o seu alemão. Os cursos DeCal (que incluem a aula de StarCraft) estão disponíveis desde 2006 e sua variedade de temas é muito ampla. As opções variam de títulos como "James Bond: Política, Cultura Pop, Herói", "O longo e tortuoso caminho: A História dos Beatles", "Saia e Jogue: Projetando e Jogando Games fora de sala", "Sex and the City e a Mulher Contemporânea", e "A História da Terra Média". Sem dúvida, cada uma dessas classes tem por objetivo educar os seus alunos. No entanto, sua estratégia parece ser muito mais eficaz que o ensino tradicional porque são tratados temas (relacionados a jogos ou não) que são de interesse do estudante. O nível de envolvimento é maior e o aprendizado se torna ainda mais fácil do que no "Aprendizado Tangencial", no qual o aluno tem de assumir o papel de um autodidata.

 

Sendo um escritor e game designer, outro curso me chamou atenção: Narrativa e Caracterização em Games. O objetivo é aprofundar (ou iniciar) o estudo de jogos como uma mídia literária através da análise profunda e significativa de elementos como a interação humana, temas políticos e histórias cativantes que estão presentes nos jogos, mas são ignorados, devido ao fato de representarem uma nova e subestimada mídia. Entre muitos jogos, o curso tem como objetivo estudar Chrono Trigger, Portal, a série Silent Hill e da série Monkey Island.

 

Okami

 

Como a narrativa é basicamente o que me impulsiona a produzir trabalhos criativos e, dado o fato de que este curso destina-se ao estudo da narrativa através de jogos, eu não podia perder a oportunidade de falar com um dos organizadores, Robin Khamsi. Robin confirmou suas intenções de demonstrar os videogames como um meio de comunicação interpretável. Notando a muito importante, porém imperfeita, imagem estereotipada que prevalece atualmente, ele disse: "No passado, videogames eram vistos como o passatempo de nerds e crianças, mas à medida que a tecnologia melhorou, nós começamos a ver um aumento nos videogames como arte. Okami se baseia fortemente na aquarela de estilo japonês, mas na realidade cria uma nova mídia através de seus elementos digitais e interativos - os jogadores podem realmente empunhar um pincel no jogo para criar pontes e outros objetos. Shadow of the Colossus veicula uma narrativa rica e emocional através dos seus elementos formais. Não há qualquer razão para que as regras da crítica literária ou cinematográfica não possam aplicar-se a estes títulos. Apenas ninguém tentou".

 

Como um defensor da liberdade de expressão para os jogos e, por conseguinte, uma maior compreensão da sociedade em nome daquilo que eles verdadeiramente representam, o meu pensamento acompanha a declaração de Khamsi: "Videogames são tão prevalentes hoje em dia como qualquer outra mídia e ainda assim ninguém repara nos efeitos que eles estão tendo no discurso público. Claro, existem pais interessados e políticos preocupados com a possibilidade de que eles instiguem o próximo massacre escolar, mas se há o medo de que eles têm esse poder, então porque não são respeitados como um meio capaz de análise formal? Esperamos que a nossa turma tenha sido um dos primeiros passos para levar o jogo interativo para a esfera intelectual".

 

Os jogos são muito mais que uma mera forma de entretenimento, mas a menos que a eles seja dada a liberdade de se expressar, através do estudo, de temas maduros, e narrativas experimentais, o progresso não será visível para a sociedade como um todo. Há um grande vão entre a opinião de quem joga e quem não. No entanto, o cenário não é tão desesperador. Se jogos eletrônicos já estão sendo utilizados nas salas de aula, é só uma questão de tempo ante a sociedade leiga e a mídia não-especializada mudarem seus pontos de vista.

 

Certo?

Comentários

CamilaConsoleSonoro

disse:


29 de Agosto de 2009 às 08:54

É verdade. Inclusive fiz uma matéria uma vez sobre as escolas de música que utilizam jogos musicais, como Guitar Hero e Rock Band como ferramenta de aprendizado.

Márcio_Filho

disse:


25 de Agosto de 2009 às 19:29

Realmente, os games tem se transformado, cada vez mais, em um instrumento educacional!
E quem de nós, gamers, não experimentou uma vantagem no inglês, na admistração de tempo e recursos e no trabalho em equipe em relação àqueles que não jogam?
Dr. Protasio, parabéns!
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