Arthur Protasio
Criado em 16 de Março de 2009
Graduado em Direito com Domínio Adicional e Tecnologias e Mídias Digitais pela PUC-Rio, Arthur é
coordenador do projeto CTS Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade (CTS) da Fundação
Getulio Vargas (FGV/RJ) e presidente da IGDA Rio. Como pesquisador e produtor de narrativas e
jogos, sua atuação varia desde palestras sobre a importância da liberdade de expressão para o
reconhecimento do jogo eletrônico como mídia cultural e artística; até episódios de seu videolog,
LudoBardo, voltado para análise de narrativas nos jogos. Confira seus escritos ficcionais e
acadêmicos em Vagrant
Bard.
Você pode seguí-lo no Twitter em www.twitter.com/arthurprotasio
Jogos Curriculares - Como os games viraram matéria de escola!
postado por Arthur Protasio
| 20 de Julho de 2009
Nosso colunista mostra como os games tem (muito) a nos ensinar!

A classe concentra-se em aplicar o pensamento crítico, a tomada rápida de decisões, e a teoria da habilidade em jogos em uma análise aprofundada de como a teoria da guerra é conduzida dentro dos limites do jogo. Pré-requisitos incluem um conhecimento prático da estratégia de StarCraft e as leituras sugeridas são A Arte da Guerra de Sun Tzu e Crazy as Me por Lim Yo. Impressionante, não? Ver jogos serem tomados tão a sério entre um ambiente acadêmico. Verdade seja dita, os jogos eletrônicos surgiram como uma mídia do entretenimento, mas com o tempo os seus usos provaram ser muito mais variados.
Embora surpreendente, utilizar recursos não convencionais em sala de aula não é novidade. Dickinson College provou como Civilization IV pode ensinar história e como WoW pode melhorar o seu alemão. Os cursos DeCal (que incluem a aula de StarCraft) estão disponíveis desde 2006 e sua variedade de temas é muito ampla. As opções variam de títulos como "James Bond: Política, Cultura Pop, Herói", "O longo e tortuoso caminho: A História dos Beatles", "Saia e Jogue: Projetando e Jogando Games fora de sala", "Sex and the City e a Mulher Contemporânea", e "A História da Terra Média". Sem dúvida, cada uma dessas classes tem por objetivo educar os seus alunos. No entanto, sua estratégia parece ser muito mais eficaz que o ensino tradicional porque são tratados temas (relacionados a jogos ou não) que são de interesse do estudante. O nível de envolvimento é maior e o aprendizado se torna ainda mais fácil do que no "Aprendizado Tangencial", no qual o aluno tem de assumir o papel de um autodidata.

Okami
Como a narrativa é basicamente o que me impulsiona a produzir trabalhos criativos e, dado o fato de que este curso destina-se ao estudo da narrativa através de jogos, eu não podia perder a oportunidade de falar com um dos organizadores, Robin Khamsi. Robin confirmou suas intenções de demonstrar os videogames como um meio de comunicação interpretável. Notando a muito importante, porém imperfeita, imagem estereotipada que prevalece atualmente, ele disse: "No passado, videogames eram vistos como o passatempo de nerds e crianças, mas à medida que a tecnologia melhorou, nós começamos a ver um aumento nos videogames como arte. Okami se baseia fortemente na aquarela de estilo japonês, mas na realidade cria uma nova mídia através de seus elementos digitais e interativos - os jogadores podem realmente empunhar um pincel no jogo para criar pontes e outros objetos. Shadow of the Colossus veicula uma narrativa rica e emocional através dos seus elementos formais. Não há qualquer razão para que as regras da crítica literária ou cinematográfica não possam aplicar-se a estes títulos. Apenas ninguém tentou".
Como um defensor da liberdade de expressão para os jogos e, por conseguinte, uma maior compreensão da sociedade em nome daquilo que eles verdadeiramente representam, o meu pensamento acompanha a declaração de Khamsi: "Videogames são tão prevalentes hoje em dia como qualquer outra mídia e ainda assim ninguém repara nos efeitos que eles estão tendo no discurso público. Claro, existem pais interessados e políticos preocupados com a possibilidade de que eles instiguem o próximo massacre escolar, mas se há o medo de que eles têm esse poder, então porque não são respeitados como um meio capaz de análise formal? Esperamos que a nossa turma tenha sido um dos primeiros passos para levar o jogo interativo para a esfera intelectual".
Os jogos são muito mais que uma mera forma de entretenimento, mas a menos que a eles seja dada a liberdade de se expressar, através do estudo, de temas maduros, e narrativas experimentais, o progresso não será visível para a sociedade como um todo. Há um grande vão entre a opinião de quem joga e quem não. No entanto, o cenário não é tão desesperador. Se jogos eletrônicos já estão sendo utilizados nas salas de aula, é só uma questão de tempo ante a sociedade leiga e a mídia não-especializada mudarem seus pontos de vista.
Certo?
CamilaConsoleSonoro
disse:
29 de Agosto de 2009 às 08:54
É verdade. Inclusive fiz uma matéria uma vez sobre as escolas de música que utilizam jogos musicais, como Guitar Hero e Rock Band como ferramenta de aprendizado.
Márcio_Filho
disse:
25 de Agosto de 2009 às 19:29
Realmente, os games tem se transformado, cada vez mais, em um instrumento educacional!Para comentar é necessário estar logado.

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