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Blogando o Brasil dos Games. Episódio 53: Yanko.

Um super bate-papo com a inteligente mente análitica por trás do Dev()id Games.

 

Por Márcio Filho

 

Yanko Oliveira, mente pensante por trás do blog Dev()id Games.

 

EArenaGames: Yanko, primeiramente, quero agradecer a atenção dispensada. Gostaria que você se apresentasse para o público (idade, onde mora, se trabalha...)

Yanko: Eu que agradeço! É uma oportunidade boa pra divulgar o blog e, além disso, falar sobre um dos assuntos que eu mais me interesso. Tenho 23 anos, moro no Rio de Janeiro, capital, estou terminando o curso de Ciência da Computação na UFRJ e estagio em desenvolvimento de sistemas pela COPPETEC.

 

EArenaGames: E quando começou a jogar videogames? Isto, de alguma forma, influenciou a escolha de seu curso e carreira?

Yanko: Jogo videogames desde que me entendo por gente. Acho que ganhei meu primeiro console quando tinha uns sete anos de idade, foi um Mega Drive. Quando fiquei um pouco mais velho, "migrei" para o PC, e acabou sendo minha plataforma preferida até hoje, por diversos motivos.

Sobre o curso, meu irmão é 12 anos mais velho que eu e se formou em Ciência da Computação. Então acho que isso também foi uma influência. Mas é inegável o clichê de que o interesse de saber como as coisas funcionam por trás dos computadores foi também influência dos jogos.

 

EArenaGames: Hoje, você pensa em trabalhar com games? No DeV()id Games, você fala, de forma bastante leve, do desenvolvimento e das áreas técnicas...

Yanko: Tem uma coisa engraçada que já foi até comentada no blog que aconteceu no SBGames de 2009, de um professor dizendo "ei, aproveitem enquanto vocês moram no porão dos pais pra se dedicar e tentar começar um projeto de jogo e terminar com um produto, porque depois que se formarem e arrumarem um emprego, vai ser cada vez mais complicado conseguir algo do tipo". Então é mais ou menos nessa direção que eu me encontro atualmente, acho. (risos)

Meu plano é sim tentar algo na área dos games, apesar de ser um mercado meio "árido" ainda no Brasil. No entanto, com a onda de jogos independentes sendo mais bem aceitos pelo mercado, além da Ubisoft aparecendo por aqui, acho que o mercado está numa situação favorável pra quem quiser se lançar na área.

No blog, por enquanto, eu abordei algumas coisas de "conhecimento geral" que muitas pessoas interessadas em se focar nessa área às vezes não sabem (como por exemplo a importância de fazer protótipos, de se trabalhar voluntariamente em MODs de jogos para praticar, etc).

No entanto, o foco em longo prazo é documentar o desenvolvimento do nosso projeto de jogo, tentando sempre dar dicas (sejam elas relacionadas a técnicas de implementação ou ao planejamento) para quem tiver o interesse de acompanhar - e principalmente discutir e dar sugestões.

 

EArenaGames: E o DeV()id, quando surgiu? Qual era o seu objetivo inicial: ajudar as pessoas a entenderem melhor o processo de game development?

Yanko: O deV()id, como idéia mais concreta, surgiu no meio do ano passado. Nós tínhamos um protótipo de jogo que havia sido usado para uma pesquisa de iniciação científica na faculdade e tinha ficado algum tempo "esquecido" devido a outras pendências. Um belo dia eu e o Bruno (o co-autor do blog e do projeto) paramos para conversar e pensamos "ei, isso aqui tem algum potencial. Por que a gente não completa isso e faz um jogo MESMO?"

E daí surgiu a ideia. O problema é: quando se resolve fazer um jogo do zero, você para pra pensar em tudo que precisa fazer e fica se perguntando "nossa, por onde eu começo?" - e isso acaba gerando uma certa inércia. Além disso, tínhamos obrigações com faculdade e estágio que nos impossibilitavam de começar 100% o desenvolvimento. Aí me veio a idéia do blog, afinal de contas, todo jogo legal tem um devBlog =D

Foi um jeito de documentar o processo, ajudar qualquer interessado que aparecesse por lá e, principalmente, de sair dessa inércia inicial.

 

EArenaGames: Você poderia falar um pouco mais deste projeto, Yanko?

Yanko: Bom, é um jogo simples, que nós demos o nome de SumoCheckers. A idéia básica é a seguinte: você tem um tabuleiro de damas onde as peças são enormes lutadores de sumo. Então, quando uma peça tenta tomar a outra, eles entram numa batalha em tempo real, onde uma tem que empurrar a outra pra fora do ringue.

Até hoje quando eu conto a mecânica básica do jogo soa meio bobo, mas nós fizemos alguns playtests com várias pessoas e é bem mais divertido do que parece. O que mais teve foi gente se xingando e se mexendo na cadeira tentando desviar de um ataque certeiro do oponente =D

Esse é o "núcleo" do jogo, mas nós pretendemos adicionar várias outras coisas, como especiais nas batalhas em tempo real e habilidades que podem ser usadas nas jogadas em turnos para mudar o rumo do jogo.

 

EArenaGames: Aproveitando que estamos falando de desenvolvimento, que jogo você olha e pensa: "Gostaria de tê-lo feito"? E aquele que você não gosta nem de lembrar que existe?

Yanko: Nossa, a minha vida é um constante "MEU DEUS isso é simplesmente genial, eu gostaria de ter feito isso!" (risos)

Especialmente nos últimos anos, em que os jogos têm sido tomados cada vez mais como um meio não só de entretenimento, mas também artístico.

Normalmente quando eu penso esse tipo de coisa é pela soma dos fatores do jogo, não só ele ser divertido de se jogar, mas também a música, o estilo visual, a execução como um todo conta. Alguns que me vêm à cabeça agora são o “Braid”, o “Time Fuck” e o “Continuity”. Mas se você me der 1 hora pra tentar lembrar de todos, eu provavelmente vou voltar com uma lista gigantesca. Tem muita coisa boa por aí.

Sobre o jogo que eu tenho birra... bom, hora da polêmica: “Counter-Strike”.

Quando pequeno, eu era jogador de Adventures ferrenho (aliás, com certeza foi lá que eu aprendi inglês). Mas depois acabei ficando viciado em FPSs como “Doom” e “Quake”. Então meu "xodó" sempre foram os shooters mais "frenéticos", como o “Unreal Tournament”, “Quake 1” e “Quake 3”, até mesmo o “Half Life”.

E aí vem o “Counter Strike” e vira o shooter mais popular da Terra, onde você tomava um tirinho na perna e já ficava paralisado!? Pra mim qualquer situação em que explodir um foguete na sua própria cara não te lança num super pulo e pode te dar algum dano é completamente inadmissível! (risos)

 

EArenaGames: A interseção entre games e as outras formas de artes é inegável e vem se transformando em uma realidade cada vez mais presente. Você disse analisar os jogos como um todo. Como enxerga estas superproduções gamísticas?

Yanko: Eu acho que no fim das contas, cada caso é um caso. Alguns jogos eu olho e fico impressionado com como eles foram bem feitos, com a qualidade de toda a roupagem (os gráficos, os níveis, o áudio), mas não tenho aquela coisa de "nossa! Que maravilha!". Eu acho que é uma coisa inerente à massificação dos games como mídia mesmo: grande parte dos cinéfilos vê um pipocão hollywoodiano e fala "hm, muito bem feito, bem produzido, mas não chega nem aos pés daquele filme independente da Eslovênia que eu vi semana passada".

Eu acabo ficando assim com certos jogos, como o “Call of Duty: Modern Warfare 2”, por exemplo, que é um excelente jogo, os gráficos super polidos, orçamento milionário.... mas não me marcou como qualquer coisa além de "mais um FPS".

Obviamente eu não sou chato metido a pseudo-intelectual e estou ansioso pra jogar vários "pipocões dos games", como “Assassin's Creed 2”, “Brütal Legend” e “God of War 3”. Então é isso, cada caso é um caso, assim como nos filmes também.

 

EArenaGames: Yanko, estamos chegando no final da entrevista. Deixe suas considerações finais.

Yanko: Bom, primeiramente, gostaria de agradecer o convite, foi bastante inesperado e bem legal conversar com vocês! Também queria parabenizar a equipe do EArena games pelo site e pela iniciativa de entrevistar o pessoal Brasil afora que tem tanta paixão pelos games.

E finalmente, agradecendo a todos que leram a entrevista, deixo o convite pra visitarem o deV( )id Games, darem uma olhada no blog e, principalmente, comentarem e discutirem com a gente por lá, será um prazer recebê-los!

 

Contatos: Blog / Twitter

 

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